第三百零二章 地图与英雄
正是因为前世亲身感受过《英雄联盟》留下的诸多回忆,顾枫才更加明白它对于无数玩家而言有着怎样的意义。
大家去快可以试试吧。】
虽然很多玩家嘴上可能数落着《英雄联盟》的种种不是,巴不得它早点凉的样子,但如果曾经在召唤师峡谷驰骋过一段时间,如果曾经有过和妹子你艾希我奶妈的美好回忆,如果曾经和好基友们激情五黑通宵连跪过,《英雄联盟》在他们内心深处,必定还是有着一份专属的记忆的。
退坑的原因总是多种多样,由爱生恨的理由亦是千奇百怪,可能是操作变菜了,发挥不如预期,干脆甩锅给游戏设计太傻逼;可能是看到被自己寄予厚望的全华班梦碎世界赛,再看到这游戏便提不起劲来了;可能是好友列表许多曾经一起并肩作战过的id都再也不亮了,令人意兴阑珊;可能是迷上了别的游戏,移情别恋了……
自己要怎么做《英雄联盟》,初心要怎么做《英雄联盟》,顾枫所花费的心神比之前任何一款游戏都要多,从立项之后,一直到十一月底,将近两个月时间,顾枫一共用掉了30多粒记忆糖豆,将近20袋美梦咖啡,13瓶旅行鸡尾酒,这样的消耗几乎用掉了他九成多的库存。
近乎掏空库存的消耗,顾枫温习了大量的攻略视频,对五个位置各种风格类型的顶尖职业选手进行过代入,前后39次对各种设计改动的模拟,可以说,他手下的《英雄联盟》尽管玩法依旧是那样的玩法,英雄、装备、天赋也基本是以前熟悉的样子,可细节上,却和原作任何一个版本都相去甚远。
首先是地图,初心做出来的召唤师峡谷和原作新老两版峡谷都有些许区别,前世《英雄联盟》地图风格的改动在当时可是引起了相当大争议的,有人觉得这次改动是倒退,说新版峡谷太过清冷,没有生机,也有人觉得这次改动很棒,说新版峡谷看上去更干净,更护眼,习惯后其实很舒服。
初心版的峡谷在二者之间择了个中,兼顾了二者的优势,整体外观相较老版更干净清爽,色调上比新版又稍暖,墙体、河道上的细节修饰也更加丰满,环境表现明显比新版更有生机与活力。
其次是英雄,第一版上线的英雄肯定是不宜过多的,尽管对于原作首个公测版本具体是多少个英雄并不清楚,但顾枫大致猜测的话,应该不会超过40个,甚至以拳头当时的公司底蕴,不超过20个都是有可能的。
英雄太多肯定是不行的,游戏刚上线,首要目的应该是让玩家尽快熟悉游戏的玩法,基于这样的目的,别的方面应该尽可能不要过多分散玩家注意力,这里担心的倒不是怕玩家三心二意,玩的英雄太多,导致杂而不精。
担心的是队友或者对手中出现不熟悉甚至不认识的英雄,影响游戏体验,毕竟就连s赛冠军也未必熟悉所有英雄的技能效果和被动效果,可想而知,若是首个版本就一口气甩出来100个英雄,玩家估计很长一段时间都得处于连对手或队友技能都不熟悉的状况下了。
英雄不宜过多,但过少也不太好,《英雄联盟》早期并没有位置的严格划分,所以所有玩家理论上都是从所有英雄中去挑选英雄的,但初心在首版就会给每个英雄划分定位,尽管这个定位并不完全准确,但肯定对玩家有一定的引导作用。
比如提莫,从实际表现来看,提莫是少见的五个位置都可以玩的全能英雄,但由于提莫的技能机制,其设计初衷主要还是将他作为一个上路单带英雄来做的,致盲、加速、隐身、蘑孤阵、毒箭,这样要素全部汇集在一起,摆明了告诉人,这英雄就是为了搞人心态来的,所以对于提莫的系统定位,还是上路加射手。
在有位置划分的前提下,哪怕是新手玩家,也很快就能明白,一个团队想要整体上更加全面,最好是不要出现两个位置相同的英雄的,所以,在排除掉脾气大硬抢位置的情况下,倘若看到队友选择了寒冰,本来想玩女枪的玩家是有可能退让一步,选择其他位置的。
尤其是在排位模式里,大部分玩家还是比较分奴的,毕竟最慢也得15分钟一把,输一把赢一把,胜点原地踏步,可能一个小时也就没了,也就是说,输一把其实在玩家潜意识里是浪费掉两把游戏时间的,在这样的情况下,如果玩家对胜点看得稍微重一点,胜负的结果自然而然也就尤为重要了。
所以,在排位模式下,玩家往往比玩匹配时要更容易忍让,只要能带躺,叫爹也无妨,上分嘛,不寒碜。
刚开始排位模式英雄不多,肯定是不采用5ban制的,使用3ban制,在考虑到两边如果都对一个位置丧心病狂针对的情况,同一个位置可能被ban掉6个英雄,在这种情况下,如果还要给双方都保有选择,至少也还需要3个英雄,相当于同一个位置至少9个英雄是最好的,极端一点,8个英雄也行,真遇到这种情况,对玩家的英雄池确实是极大的考验。
以每个位置9个英雄来算,总共就是45个,少肯定不少了,多也不算太多,所以最终定下来的结果也就是45个。
这45个英雄的选择亦是顾枫逐个深思熟虑后的,双城之战的9个是为了到时候连同动画快速造势,除此之外,每个位置的英雄也多半在上手难易程度、机制等方面有所不同。
拿下路位置来说,按机制的不同,可以分为金克丝、女警、寒冰这类没位移英雄和ez、小炮这类有位移英雄,可以分为大嘴、德来文这类依赖平a打输出的英雄和ez、女枪这类依赖技能打输出打aoe的英雄,还能按生存能力分,按是否有控制能力分,至于难度,亲自上手一玩立马就能感受到,一把女枪,一把德来文,总归不会有人说出德来文比女枪操作简单的话来。
换到其他位置亦是一样的道理,坦克型打野与战士型打野,魔法伤害打野与物理伤害打野,节奏型辅助型打野与野核型输出型打野。
每个位置都有高上限,能秀得飞起的英雄,比如上路的瑞文,中路的妖姬,下路的ez,辅助的机器人,打野的盲僧。但一开始也就仅此而已,什么上单四姐妹,中路刺客三兄弟,没必要一口气全丢出来,一来这种英雄本就不适合新手,二来高人气英雄留着关键时候上不香吗?
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虽然很多玩家嘴上可能数落着《英雄联盟》的种种不是,巴不得它早点凉的样子,但如果曾经在召唤师峡谷驰骋过一段时间,如果曾经有过和妹子你艾希我奶妈的美好回忆,如果曾经和好基友们激情五黑通宵连跪过,《英雄联盟》在他们内心深处,必定还是有着一份专属的记忆的。
退坑的原因总是多种多样,由爱生恨的理由亦是千奇百怪,可能是操作变菜了,发挥不如预期,干脆甩锅给游戏设计太傻逼;可能是看到被自己寄予厚望的全华班梦碎世界赛,再看到这游戏便提不起劲来了;可能是好友列表许多曾经一起并肩作战过的id都再也不亮了,令人意兴阑珊;可能是迷上了别的游戏,移情别恋了……
自己要怎么做《英雄联盟》,初心要怎么做《英雄联盟》,顾枫所花费的心神比之前任何一款游戏都要多,从立项之后,一直到十一月底,将近两个月时间,顾枫一共用掉了30多粒记忆糖豆,将近20袋美梦咖啡,13瓶旅行鸡尾酒,这样的消耗几乎用掉了他九成多的库存。
近乎掏空库存的消耗,顾枫温习了大量的攻略视频,对五个位置各种风格类型的顶尖职业选手进行过代入,前后39次对各种设计改动的模拟,可以说,他手下的《英雄联盟》尽管玩法依旧是那样的玩法,英雄、装备、天赋也基本是以前熟悉的样子,可细节上,却和原作任何一个版本都相去甚远。
首先是地图,初心做出来的召唤师峡谷和原作新老两版峡谷都有些许区别,前世《英雄联盟》地图风格的改动在当时可是引起了相当大争议的,有人觉得这次改动是倒退,说新版峡谷太过清冷,没有生机,也有人觉得这次改动很棒,说新版峡谷看上去更干净,更护眼,习惯后其实很舒服。
初心版的峡谷在二者之间择了个中,兼顾了二者的优势,整体外观相较老版更干净清爽,色调上比新版又稍暖,墙体、河道上的细节修饰也更加丰满,环境表现明显比新版更有生机与活力。
其次是英雄,第一版上线的英雄肯定是不宜过多的,尽管对于原作首个公测版本具体是多少个英雄并不清楚,但顾枫大致猜测的话,应该不会超过40个,甚至以拳头当时的公司底蕴,不超过20个都是有可能的。
英雄太多肯定是不行的,游戏刚上线,首要目的应该是让玩家尽快熟悉游戏的玩法,基于这样的目的,别的方面应该尽可能不要过多分散玩家注意力,这里担心的倒不是怕玩家三心二意,玩的英雄太多,导致杂而不精。
担心的是队友或者对手中出现不熟悉甚至不认识的英雄,影响游戏体验,毕竟就连s赛冠军也未必熟悉所有英雄的技能效果和被动效果,可想而知,若是首个版本就一口气甩出来100个英雄,玩家估计很长一段时间都得处于连对手或队友技能都不熟悉的状况下了。
英雄不宜过多,但过少也不太好,《英雄联盟》早期并没有位置的严格划分,所以所有玩家理论上都是从所有英雄中去挑选英雄的,但初心在首版就会给每个英雄划分定位,尽管这个定位并不完全准确,但肯定对玩家有一定的引导作用。
比如提莫,从实际表现来看,提莫是少见的五个位置都可以玩的全能英雄,但由于提莫的技能机制,其设计初衷主要还是将他作为一个上路单带英雄来做的,致盲、加速、隐身、蘑孤阵、毒箭,这样要素全部汇集在一起,摆明了告诉人,这英雄就是为了搞人心态来的,所以对于提莫的系统定位,还是上路加射手。
在有位置划分的前提下,哪怕是新手玩家,也很快就能明白,一个团队想要整体上更加全面,最好是不要出现两个位置相同的英雄的,所以,在排除掉脾气大硬抢位置的情况下,倘若看到队友选择了寒冰,本来想玩女枪的玩家是有可能退让一步,选择其他位置的。
尤其是在排位模式里,大部分玩家还是比较分奴的,毕竟最慢也得15分钟一把,输一把赢一把,胜点原地踏步,可能一个小时也就没了,也就是说,输一把其实在玩家潜意识里是浪费掉两把游戏时间的,在这样的情况下,如果玩家对胜点看得稍微重一点,胜负的结果自然而然也就尤为重要了。
所以,在排位模式下,玩家往往比玩匹配时要更容易忍让,只要能带躺,叫爹也无妨,上分嘛,不寒碜。
刚开始排位模式英雄不多,肯定是不采用5ban制的,使用3ban制,在考虑到两边如果都对一个位置丧心病狂针对的情况,同一个位置可能被ban掉6个英雄,在这种情况下,如果还要给双方都保有选择,至少也还需要3个英雄,相当于同一个位置至少9个英雄是最好的,极端一点,8个英雄也行,真遇到这种情况,对玩家的英雄池确实是极大的考验。
以每个位置9个英雄来算,总共就是45个,少肯定不少了,多也不算太多,所以最终定下来的结果也就是45个。
这45个英雄的选择亦是顾枫逐个深思熟虑后的,双城之战的9个是为了到时候连同动画快速造势,除此之外,每个位置的英雄也多半在上手难易程度、机制等方面有所不同。
拿下路位置来说,按机制的不同,可以分为金克丝、女警、寒冰这类没位移英雄和ez、小炮这类有位移英雄,可以分为大嘴、德来文这类依赖平a打输出的英雄和ez、女枪这类依赖技能打输出打aoe的英雄,还能按生存能力分,按是否有控制能力分,至于难度,亲自上手一玩立马就能感受到,一把女枪,一把德来文,总归不会有人说出德来文比女枪操作简单的话来。
换到其他位置亦是一样的道理,坦克型打野与战士型打野,魔法伤害打野与物理伤害打野,节奏型辅助型打野与野核型输出型打野。
每个位置都有高上限,能秀得飞起的英雄,比如上路的瑞文,中路的妖姬,下路的ez,辅助的机器人,打野的盲僧。但一开始也就仅此而已,什么上单四姐妹,中路刺客三兄弟,没必要一口气全丢出来,一来这种英雄本就不适合新手,二来高人气英雄留着关键时候上不香吗?
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