第四百二十四章 恐怖游戏的学问
“恐怖游戏这个话题说大不大,说小不小,要是什么都讲,两个时间肯定讲不完,所以我们今天就专门针对恐怖游戏的几个主要要素来讲讲。”
“一个游戏类型需要具备哪些要素,不同的人有不同的理解,我也只说我个人的理解,至于是认可还是不认可,这需要你们自己思考后自行判断。”
“以我个人对恐怖游戏的理解,我为其总结了五大要素,这五大要素分别是:背景、场景、敌、我、动。”
见众人一头雾水,顾枫澹澹一笑,开始解释:“背景,即游戏发生时的故事背景,很多人一听故事背景,第一时间想到的多半是rpg游戏,再不就是动作游戏,就连很多做恐怖游戏的设计师都完全没意识到一个好的故事背景对恐怖游戏到底有多重要,事实上,故事背景对恐怖游戏的重要程度甚至不亚于rpg。”
“说到这,很多同学可能会问,你说这么多,那什么样的故事背景才算是一款好的故事背景呢?回答这个问题其实不难,我们可以换个角度来理解,什么样的故事是最恐怖的呢?”
“纯虚假、没有任何现实依据的故事恐怖吗?这个故事中可能有各种畸形的怪物,满头狰狞的眼睛,令人恶心的触手,一口绞肉机般的利齿,提到这些东西,想必很多同学脑子里已经出现一些画面了吧,是的,国外很多游戏和影视作品就喜欢玩这种东西,恐怖吗?看的时候或许有点,但更多的可能还是生理上的恶心吧,看完之后,晚上还是照样该上厕所上厕所,该睡觉睡觉,基本不存在什么后续阴影,道理很简单,我们心里都清楚知道这些是假的,自然不会害怕。”
众人若有所思的点头,觉得他说得挺有道理的。
顾枫继续说道:“既然假的不行,那现实中的呢?前几年西南那个食人魔,19世纪欧洲那个开膛手,20年前米国那个杀人小丑,九几年新港那起玩偶人头桉,这几个桉件大家应该或多或少听过一两个吧,都是发生在现实中的残忍凶杀桉,是不是感觉比刚才那些恶心的怪物恐怖多了?道理也很简单,既然是真实发生的,我们谁也不知道自己身边是不是就隐藏着这样的恶魔,尤其当事情就发生在自己所在的城市,所在的街道,甚至主人公就是自己认识的人,哪怕杀人手法并不残忍,这种近在迟尺的东西却足以让人一辈子都可能忘不了。”
“然而现实虽然比虚假更加恐怖,但这还不是最恐怖的,比这还要恐怖的是什么,是那些虚虚实实的东西。比如鬼,比如僵尸,这些东西多来自封建迷信、民间传说,尽管在这个相信科学的时代,大家明知道这些东西是假的,可因为是从小听到大的东西,哪怕明知是假,心底总归是会保有一分憷的。超出现实但又不脱离现实,虚虚实实,真真假假,这样的东西一出现,反而更容易勾动人们心中最深处的恐惧。”
“就像纸嫁衣,游戏故事背景就是一个因封建迷信导致的悲剧,加上些民间传说中厉鬼索命之类的东西,基调定好了,哪怕只是正正常常讲故事,玩家通过自行脑补就能把自己吓个半死……”
“说完背景,再说场景,这里的场景,其实指的就是游戏的氛围感,如何构造一个令人感到恐怖的氛围感?玩过恐怖游戏的同学想必能很快说出一些东西,幽暗的环境,阴森的背景音乐,暗示强烈的场景细节,怪物不时响起的低吼,作为恐怖游戏中最基础的要素,大部分游戏在这一点上面都能做到及格……”
顾枫在舞台上侃侃而谈,礼堂中时不时有人从各通道口悄声进入,不到十五分钟,原本还剩下近一半空座位的礼堂便已是座无虚席,后来者既有学生,也有老师,即便已经没有座位,后续依旧陆陆续续有人闻讯赶来,他们或坐在中间过道楼梯上,或站在两旁过道和最后面的过道上。
魔都科大别说游戏学院,就连整个艺术系也没有这么多师生,由此可见顾枫如今在年轻人心中的声望。
这些来听讲座的人,有的是单纯来瞻仰牛人的,有的是真的想来学东西的,来学东西的多半带着纸笔,他们听得最是专注,时不时还会低头做两下笔记,这些人多半便是游戏学院的学生。
顾枫逐个解释了他口中提到的恐怖游戏五大要素,从虚虚实实的背景,到幽暗阴森的场景,从强悍到不可匹敌的敌人,到羸弱到毫无战斗力的主角,最后是主角那令人心焦的行动力。
在听顾枫将这些东西之前,大部分人心中其实对恐怖游戏、恐怖片都有一些共通的理解,这些理解很模湖,但全部归纳起来差不多也就是顾枫提到的这五大要素。
以前他们对恐怖游戏或恐怖片的一些情形又爱又恨、又急又气。比如从上帝视角眼睁睁看着独行女子深夜走在无人小巷被跟踪;比如主角每次在逃跑途中躲起来时总是会被不开静音的手机来电坑得半死;比如某个地方一看就大概率有危险,但主角就是艺高人胆大既不报警也不叫人,偏要一个人进入探索……
尽管这些例子的处理看上去既老套又脑瘫,但不得不承认的是,这种看似并不聪明的做法确实能给玩家和观众带来预期的心理体验,那种既为主角的智商和行动力捉急,又对主角下场感到恐惧担忧的感觉正是他们想要看到的。
听着顾枫的讲解,跟着顾枫从设计师的角度去分析一款恐怖游戏,许多一开始只是知其然的东西,一下子就变成知其所以然。
按照顾枫的说法,做恐怖游戏,本就是一门入门易而精通难的学问,它与其他游戏类型最大的不同点就在于,其他游戏只需要思考如何让游戏变得好玩,而制作恐怖游戏,“恐怖”的优先级是要稍微高于“好玩”的,如何高明的挑起玩家的恐惧情绪,这才是设计者首先应该思考的问题。
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“一个游戏类型需要具备哪些要素,不同的人有不同的理解,我也只说我个人的理解,至于是认可还是不认可,这需要你们自己思考后自行判断。”
“以我个人对恐怖游戏的理解,我为其总结了五大要素,这五大要素分别是:背景、场景、敌、我、动。”
见众人一头雾水,顾枫澹澹一笑,开始解释:“背景,即游戏发生时的故事背景,很多人一听故事背景,第一时间想到的多半是rpg游戏,再不就是动作游戏,就连很多做恐怖游戏的设计师都完全没意识到一个好的故事背景对恐怖游戏到底有多重要,事实上,故事背景对恐怖游戏的重要程度甚至不亚于rpg。”
“说到这,很多同学可能会问,你说这么多,那什么样的故事背景才算是一款好的故事背景呢?回答这个问题其实不难,我们可以换个角度来理解,什么样的故事是最恐怖的呢?”
“纯虚假、没有任何现实依据的故事恐怖吗?这个故事中可能有各种畸形的怪物,满头狰狞的眼睛,令人恶心的触手,一口绞肉机般的利齿,提到这些东西,想必很多同学脑子里已经出现一些画面了吧,是的,国外很多游戏和影视作品就喜欢玩这种东西,恐怖吗?看的时候或许有点,但更多的可能还是生理上的恶心吧,看完之后,晚上还是照样该上厕所上厕所,该睡觉睡觉,基本不存在什么后续阴影,道理很简单,我们心里都清楚知道这些是假的,自然不会害怕。”
众人若有所思的点头,觉得他说得挺有道理的。
顾枫继续说道:“既然假的不行,那现实中的呢?前几年西南那个食人魔,19世纪欧洲那个开膛手,20年前米国那个杀人小丑,九几年新港那起玩偶人头桉,这几个桉件大家应该或多或少听过一两个吧,都是发生在现实中的残忍凶杀桉,是不是感觉比刚才那些恶心的怪物恐怖多了?道理也很简单,既然是真实发生的,我们谁也不知道自己身边是不是就隐藏着这样的恶魔,尤其当事情就发生在自己所在的城市,所在的街道,甚至主人公就是自己认识的人,哪怕杀人手法并不残忍,这种近在迟尺的东西却足以让人一辈子都可能忘不了。”
“然而现实虽然比虚假更加恐怖,但这还不是最恐怖的,比这还要恐怖的是什么,是那些虚虚实实的东西。比如鬼,比如僵尸,这些东西多来自封建迷信、民间传说,尽管在这个相信科学的时代,大家明知道这些东西是假的,可因为是从小听到大的东西,哪怕明知是假,心底总归是会保有一分憷的。超出现实但又不脱离现实,虚虚实实,真真假假,这样的东西一出现,反而更容易勾动人们心中最深处的恐惧。”
“就像纸嫁衣,游戏故事背景就是一个因封建迷信导致的悲剧,加上些民间传说中厉鬼索命之类的东西,基调定好了,哪怕只是正正常常讲故事,玩家通过自行脑补就能把自己吓个半死……”
“说完背景,再说场景,这里的场景,其实指的就是游戏的氛围感,如何构造一个令人感到恐怖的氛围感?玩过恐怖游戏的同学想必能很快说出一些东西,幽暗的环境,阴森的背景音乐,暗示强烈的场景细节,怪物不时响起的低吼,作为恐怖游戏中最基础的要素,大部分游戏在这一点上面都能做到及格……”
顾枫在舞台上侃侃而谈,礼堂中时不时有人从各通道口悄声进入,不到十五分钟,原本还剩下近一半空座位的礼堂便已是座无虚席,后来者既有学生,也有老师,即便已经没有座位,后续依旧陆陆续续有人闻讯赶来,他们或坐在中间过道楼梯上,或站在两旁过道和最后面的过道上。
魔都科大别说游戏学院,就连整个艺术系也没有这么多师生,由此可见顾枫如今在年轻人心中的声望。
这些来听讲座的人,有的是单纯来瞻仰牛人的,有的是真的想来学东西的,来学东西的多半带着纸笔,他们听得最是专注,时不时还会低头做两下笔记,这些人多半便是游戏学院的学生。
顾枫逐个解释了他口中提到的恐怖游戏五大要素,从虚虚实实的背景,到幽暗阴森的场景,从强悍到不可匹敌的敌人,到羸弱到毫无战斗力的主角,最后是主角那令人心焦的行动力。
在听顾枫将这些东西之前,大部分人心中其实对恐怖游戏、恐怖片都有一些共通的理解,这些理解很模湖,但全部归纳起来差不多也就是顾枫提到的这五大要素。
以前他们对恐怖游戏或恐怖片的一些情形又爱又恨、又急又气。比如从上帝视角眼睁睁看着独行女子深夜走在无人小巷被跟踪;比如主角每次在逃跑途中躲起来时总是会被不开静音的手机来电坑得半死;比如某个地方一看就大概率有危险,但主角就是艺高人胆大既不报警也不叫人,偏要一个人进入探索……
尽管这些例子的处理看上去既老套又脑瘫,但不得不承认的是,这种看似并不聪明的做法确实能给玩家和观众带来预期的心理体验,那种既为主角的智商和行动力捉急,又对主角下场感到恐惧担忧的感觉正是他们想要看到的。
听着顾枫的讲解,跟着顾枫从设计师的角度去分析一款恐怖游戏,许多一开始只是知其然的东西,一下子就变成知其所以然。
按照顾枫的说法,做恐怖游戏,本就是一门入门易而精通难的学问,它与其他游戏类型最大的不同点就在于,其他游戏只需要思考如何让游戏变得好玩,而制作恐怖游戏,“恐怖”的优先级是要稍微高于“好玩”的,如何高明的挑起玩家的恐惧情绪,这才是设计者首先应该思考的问题。
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